Video igre i intelektualna svojina

Video igre i intelektualna svojina

Industrija video igara je jedna od najdinamičnijih i najbrže rastućih u IT sektoru, čijem rastu doprinosi i usvajanje i širenje novih tehnologija, koje od svakog mobilnog telefona ili tableta stvaraju platformu za igranje. Prihodi koji se ostvaruju u okviru ove industrije su zaista impresivni, a sa ponosom možemo reći i da su kompanije sa naših prostora prisutne na svetskom tržištu. Bilo kako bilo, stvaranje i proizvodnja video igre je blisko povezana sa čitavim nizom pravnih komponenti, pa ćemo ovde izložiti neke pravne aspekte ove industrije – pitanje autorskog prava, prava žiga i prava na lik. Može se reći da će ovo biti kratak pregled bitnijih pitanja iz ove oblasti.

Autorsko pravo

Pre svega, srpskim Zakonom o autorskom i srodnim pravima izričito je određeno da se računarski program smatra pisanim autorskim delom. Dakle, za razliku od npr. patenata, koji se stiču posle odgovarajućeg postupka, autorsko pravo nad računarskim programom nastaje samim stvaranjem istog. Pored toga, video igrica ima čitav niz elemenata koji su predmet autorskopravne zaštite. Tako na primer, ako se video igrica bazira na autorskom delu, potrebno je pribaviti dozvolu za prilagođavanje originalnog dela budućem delu.
Spomenućemo jedan opštepoznati primer: da bi bio u mogućnosti da snimi trilogiju ,,Gospodar Prstenova “, Piter Džekson je morao pribaviti licencu od kompanije ,,Sol Zejnc kompani “ (eng. ,,Saul Zaentz Company “ ), koja je titular određenih autorskopravnih ovlašćenja koja se tiču čuvene knjige DŽ.R.R. Tolkina. Sa druge strane, da bi EA Sports proizvela igru ,,Betl for midl ert” (eng. ,,Battle for Middle Earth “ ) koja se bazira na Džeksonovoj trilogiji, morala je dobiti licencu od Džeksona. Situacija može biti i obratna: film ,,Maks Pejn “ (eng. ,,Max Payne “ ) se bazira na čuvenoj third person shooter igri, a film ,,Varkraft “ (eng. ,,Warcraft “ ) na legendarnom serijalu kompanije ,, Blizard Ent. “ (eng. ,,Blizzard Ent. “ )

Dalje, video igre imaju i druge elemente koji su predmet autorskopravne zaštite. Spomenućemo najpre muziku koja poprima sve ozbiljniju ulogu u ovoj oblasti. Muzika u video igricama je prešla dug put od prostih generičkih zvukova do angažovanja čitavih orkestara. Zanimljivu muzičku pozadinu ima i jedna od najprodavanijih video igara svih vremena, ,,GTA 5 “ (eng. ,, GTA 5 “ ), koja sadrži 18 posebnih radio stanica sa 240 licenciranih pesama iz čitavog niza muzičkih pravaca. Bilo kako bilo, na pravnu komponentu muzike moramo obraćati pažnju, jer su titulari ti koji nam daju dozvolu za beleženje, umnožavanje i stavljanje primeraka u promet, ali i interaktivno činjenje dostupnim, a moralna prava nikako ne bi trebalo potceniti. Ista je situacija sa glasovima interpretatora i svim drugim zvucima.

Likovi su takođe predmet autorskopravne zaštite: svi likovi iz crtanih filmova, stripova, likovi specijalno kreirani za video igre, kao i fotografije itd.

Pravo žiga

Naravno, naziv kompanije, logo, naslov i podnaslov igre trebalo bi da budu adekvatno zaštićeni. Skrenuli bismo pažnju na to da su video igre svojim komercijalnim uspesima utrle put ka drugim tržištima, tako da kompanije teže da zaštite svoje oznake u čitavom nizu roba i usluga. Tako na primer, ako pogledamo podatke o registrovanom žigu za oznaku ,, Vrld of varkraft ligion ( ,,Blizard Entertejment, Inc. “ ) “ (eng. ,,WORLD OF WARCRAFT LEGION ( ,,Blizzard Entertainment, Inc. “ ) “primetićemo da je oznaka zaštićena i u pogledu klase 16 Ničanske klasifikacije, tačnije štampanih stvari, budući da se naziv WARCRAFT koristi i za obeležavanje stripova, bojanki, nalepnica, sveski, postera, kalendara fotografija i kataloga. Pored pomenute, klase 9 i 41 se odnose na računarski softver, kompakt diskove, DVD i druge digitalne nosače podataka, kao i na usluge razonode.
trade mark information

izvor slike: https://euipo.europa.eu/ohimportal/en/

Pravni status virtuelnih likova i predmeta

Iako se ovo pitanje može smatrati nebitnim, tržište ovom ,,robom “ je globalno. Za slabije informisane, likovi su poznati i kao avatari, odnosno virtuelne ličnosti koje imaju određene karakteristike i virtuelnu opremu (mač, štit, napitak, itd.) koji se kupuju u virtuelnim svetovima, ali za realan novac. Mnoga pitanja iz ovog domena ostaju nepoznanica, jer zakoni ne mogu pratiti tempo razvoja svetske industrije video igra.

Prvo pitanje je ko je autor likova. Prva teza počiva na licenciranju i takozvanim  end user license agreements (EULAs). Ovo su klasični adhezioni ugovori (ugovori u kojima je ponudilac unapred prezentirao formular ugovora sa unetom sadržinom – ponuđenome, tako da ponuđeni može samo da prihvati ili ne prihvati ugovor) koje potencijalni igrač mora prihvatiti pre nego što instalira igru. Prema ovim sporazumima, autor video igre je i autor avatara, kao i svih virtuelnih predmeta u igri. Ako je autor igre i autor avatara, otvara se pitanje povrede autorskih prava kada je prodaja likova u pitanju. Naime, svuda u svetu, uključujući i Srbiju, igrači razvijaju svoje likove (takozvane heroje) kojima podižu ,,iskustvo “ da bi ih u jednom trenutku prodali za adekvatnu cenu. U pitanju je često prosta ,,šifra za novac “ prodaja. Druga teza počiva na koautorstvu, a prema trećem shvatanju autor lika je igrač.

Što se predmeta tiče istakli bismo ,,gold farming“ (eng. ,,gold farming “), fenomen koji je u virtuelni svet preneo nejednakosti našeg sveta. Ovo je pojava prilikom koje igrač prikuplja resurse iz virtuelnog sveta (najčešće zlato, ali i drvo, naftu ili slično) da bih ih prodavao za pravi novac. Praksa je bila najzastupljenija u zemljama u razvoju u kojima se na stotine hiljada igrača de facto bavilo ovom aktivnošću kao vidom zanimanja, da bi igrači iz bogatijeg dela planete plaćali za virtuelne resurse. Proizvođači video igara su ovu aktivnost zabranjivali putem EULA sporazuma, a u međuvremenu su nađeni i načini sprečavanja farminga putem posebnih sistema u okviru samih igara na osnovu koga se za pravi novac kupuju predmeti.

Upotreba imena i lika ličnosti iz realnog u virtuelnom svetu

Iako u pitanju nije intelektualna svojina, ovo pitanje je izuzetno bitno iz marketinških razloga. Naime, čitaocima je verovatno poznato da mnoge igrice u nazivu imaju imena pojedinih sportista, glumaca i sličnih ličnosti, kao i da ,,prave “ličnosti možemo naći u video igricama. To su prevashodno sportske igrice koje se odnose na fudbal, košarku, golf, tenis. Budući da igrač generičkog imena i izgleda i pravi igrač, legenda svog sporta, ne prave isti efekat kod potrošača, jasno je da se pristanak za upotrebu imena i lika mora pribaviti. Na primer, najbolji košarkaš svih vremena, Majkl Džordan ima poprilično zanimljivu virtuelnu karijeru. On je 1992. godine odbio da potpiše NBA kolektivni ugovor o licenciranju i od tada je samostalno odlučivao o svom ,,angažmanu “ u virtuelnom svetu. Serijal NBA Live je usled toga imao igrača ,, Roster Plejer 89 “ (,,Roster Player 89 “) koji je imao određene sličnosti sa Džordanom, uključujući i košarkaške veštine, ali ne više od toga. Igrica ,, Spejs džem “( ,,Space Jam “ ), bazirana na blokbasteru istog naziva je, sa druge strane, sadržala Džordana koji je zajedno sa crtanim likovima ,, Luni Tuns” (,,Looney Tunes “) igrao košarku protiv zlih vanzemaljaca iz druge galaksije.

U ovom tekstu izložili smo pitanja značajna za proizvodnju video igara u nadi da ćemo time pomoći kako pravnim profesionalcima, tako i našim proizvođačima video igara koji su aktivni u svim današnjim žanrovima.

Stefan Lakićević

Master prava intelektualne svojine. Advokat usmeren na pravo informacionih tehnologija, pravo konkurencije, pravo profesionalnog sporta, pravo industrije zabave.

  • twitter